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요즘 유행하는 바탕화면? 이 오늘 검색어 1위네ㅋㅋ

그렇다면 LOL 유저 버전을 보여주지.ㅋ

LOL 유저라면 이정도는 써줘야 ㅋㅋ

바탕화면


주의사항 : 회사에서 잘못 쓰면 뻘짓한다고 개욕 먹을 수 있음^^





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2013/05/22 10:35 2013/05/22 10:35
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항상 프로젝트를 오픈할때면,
그 프로젝트에 대한 설명들과 후기 들을 남기곤 했었다.

그렇게 하나하나 쌓여간 이야기는
그 어느 경력기술서보다 값지게 생각되곤 했다.

다만, 이번에는 그 내용들을 올릴수가 없다.
왜냐면 플랫폼에 대한 기획이고
 
이 플랫폼에 대한 설명을 공개한다는 것은,
회사 기밀유출에 해당하기 떄문이다.

아주 제한적으로 발차취만 남겨둔다.

-------------------------------------------------------------------------------------

게임을 서비스하기위해서는 구현된 게임 모듈 외에도  
인증 부터 빌링, 푸시 등등 다양한 back 단의 지원이 필요하다.  

지난 몇달간 이러한 플랫폼을 기획하는 부분을
진행했고, 그에 따른 결과물이 드워프 원정대를 통해 탑재되었다.
 
드워프
 
http://mobile.netmarble.net/smart/gameInfo.asp?category=3&gameCode=dwarf&masterSeq=0&type=a 

http://market.olleh.com/appDetail?ptype=C&pid=51200012038237 

플랫폼기획과 서비스 기획은 좀 다른 점이 많다.

- 플랫폼은 보통 기본적으로 갖춰져 있는 경우가 많다.
   새로운 플랫폼을 만드는 부분은 그 새로움에 대한 준비와 시행착오를 거치게 되고
   기존의 플랫폼을 개선하려면, 새로운 플랫폼과의 호환성을 고려해야 한다.
   기존플랫폼과 신규 플랫폼에 기획에 대처하는 자세를 잘 갖춰두어야 한다.

- 플랫폼 기획은 단순 front 기획과는 달리 서비스 컨셉과 UI 구성 으로 이뤄지지 않는다.
   대부분의 요소들이 back 단의 개발로직과 연계된다.
   예전에는 그나마 컴퓨터학과 출신 기획자라고 자부했지만,
   개발자 수준의 언어를 이해하는 것은 쉬운일이 아니었다.
   과연 플랫폼 기획에서는 서비스기획자가 PM을 하는 일은 쉽지 않은일이다.
   플랫폼 기획에서의 PM의 자질을 갖추는 것은 쉽지 않은일인 동시에,
   그 포지션을 잘 잡아두면 "대체될수 없는" 인재가 될수도 있을 것 같다.

- 큰 정부 와 작은 정부 이론을 기억한다.
   이것은 정부의 힘 ( 정책 , 규제 ) 와 자율성에 대해 상충 되는 부분에 따른 이론인데
   플랫폼도 마찬가지 논리로 설명될수 있다.
   강한 플랫폼과, 약한 플랫폼,
   플랫폼이 강하면, 안정성이 보장되지만, 확장성이 보장되지 않는다.
   플랫폼이 약하면, 자율성은 보장되지만, 그에 따른 파편화를 막기 어렵다
   이 부분에서의 고민을 해야 하는 것이 플랫폼 기획의 하나의 장벽이다.

  이 외에도 설명하기에는 조금 어렵고 기밀스러운 요소들이 존재한다.

  그럼에도 왜 그 어려운  플랫폼 기획을 하고 있냐고?
  어찌보면 트렌드에 따른 변화가 아닐까 싶다.
 
 웹 중심의 서비스 기획은 이미 갖춰진 토대 위에서 UI 위주의 설계와 프로젝트 관리가 주요했다면
 모바일 서비스 기획을 위해서는 기기 환경에서부터 OS 및 그 이하의 하드웨어 환경까지 고려해야하고
 이것을 가장 잘 이해할 수 있는일이 플랫폼 기획이다.
 ( 물론 중접되는 부분도 있을테고.. )

 결론적으로, 모바일 기획을 위해 기존 서비스 기획의 role 만으로는 한계가 있다고 생각하기 때문이다.
 시대는 변했고, 또 계속 변하고 있다.

 기획자는 계속 변해야 한다.
 어쩌면 몇달 뒤에는 개발소스를 앞에두고 고민하는 나를 보게될지 모른다는 생각을..
 요즘 가끔 한다.


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2013/05/09 15:34 2013/05/09 15:34
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모바일 APP을 만들고 배포한다고 했을때
구글 플레이넷 APP 등록 시 다운로드 URL을 통해
커뮤니티나 외부 사이트에 홍보를 하게 된다,.

이 다운로드 URL을 사전에 확인하는 방법을 알아보자

1. 구글 플레이의 다운로드 URL은 " https://play.google.com/store/apps/details?id=com.계정코드.패키지명  " 으로 정의

   된다. 모바일에서 직접 링크 시 " market://details?id=com.계정코드.패키지명" 으로 사용한다.
 
   
2. 해당 패키지명에 계정ID명은 바뀌지 않으며, 패키지명 만 변경된다.

    https://play.google.com/store/apps/details?id=com.계정코드.패키지명

3. 패키지명이란?  개발 작업 시 APP빌드 내

    "매니페스트 파일 AndroidManifest.xml 내 프로젝트 정보" 에 넣게 되어있음.

    일반적으로 APP을 상징하는 코드를 사용한다.
     => 해당 부분이 다운로드 URL로 사용되는 것이기 때문에 신중하게 결정해야함.





결론적으로,
앱이 등록되기 전에도 계정의 com.계정코드.패키지명 을 미리 추측하여
다운로드 경로를 만들수 있다는 점.

참고로) 구글 플레이의 패키지명은 unique 한 값으로  

단, 개발자의 계정코드가 사용되기때문에, 중복률은 낮다, 또한 같은 회사내에선 같은 패키지명을 쓸수 없으니
주의필요.



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2013/04/20 23:54 2013/04/20 23:54
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일개 기획자 A, 윗분 B.

A : 최근 트렌드를 보면 이 서비스를 빠르게 준비해야 될것 같습니다
B : 자 그럼 이것도 이것도 이것도 이것도 이것도*100 조사해와.
A : 조사해왔습니다. 자 빠르게 준비해보는게 어떨까요.
... B : 이게 진짜 되겠어? 몇년전에 비슷했던 이거저거그거 안되던데..
A : 됩니다. 이거 분명 트렌드가 될겁니다. 시대가 바뀌었지 않습니까.
B : 근데 타사는 안하잖아? 업계 1위 회사도 안하는데 우리가 정말 해야되?
A : 이 서비스로 앞서가는 기회를 만들수 있지 않을까요?
B : 자 일단 위에 얘기는 한번 해볼께..될지 안될지는 모르겠고..
A : ....
B : 역시 안되겠네..좀 지켜보자고..

몇개월 후..

B : A 씨..저거 준비했었지? 우리 빠르게 해야겠어
A : 그땐 중요하지 않다고 하셨잖아요.
B : 지금 저게 대박이야 빠르게 준비해야되. 자 내일까지 기획안 만들어와
A : 일주일정도 시간이 필요할 것 같습니다.
B : 뭐 다 나와있고, 페이지 몇개 없는데, 대충 배껴와
일단 대충 만들고 나중에 바꾸면 될거 아냐
A : 그런식으로 전략없이 배껴서는 성공할 수 없습니다.
B : 됐고..일단 우리도 런칭해야되니까 일단 대충 가져와
A : ......

--------------------------------------------------------------------------------

일개 기획자의 현실은 이런 식이다.
해법은 뭐냐고? 절이 싫으면 중이 떠나는 거다.

자기 회사가 아니면 어쩔수 없는거다.
아니면 무슨 방법으로든 위로 위로 올라가거나..

마음껏 기획을 하고 그 기획이 현실의 서비스가 되는 것..

기획자에게는 그것만 있다면, 그 회사가 가장 좋은 회사일 것이다.



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2013/04/13 18:28 2013/04/13 18:28
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사용자 삽입 이미지
기사 1 : http://www.kbench.com/digital/?no=114908&sc=1
애플, 더 빨라지고 저렴해진 '맥북 프로 레티나 디스플레이' 출시
기사 중 : 애플이 맥북 에어와 맥북 프로를 저렴하게 내놓는 이유는 알 수 없지만

사용자 삽입 이미지
기사 2 : http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20121228234117&type=det
애플 새 맥북에어는 맥북에어S?
기사 중 : 애플로선 현재 주문해 놓은 맥북 부품을 소진해야 하는 상황이다.


갑자기 왜 맥북 등이 할인되었나 했더니 조합해보면

 애플이 맥북 에어와 맥북 프로를 저렴하게 내놓는 이유는 알 수 없지만,
 애플로선 현재 주문해 놓은 맥북 부품을 소진해야 하는 상황이다.

그런데 정말 재고 처분을 위한걸까?
그런데 저 기사의 해석 중 이견이 있다면

" 새 맥북의 디자인을 바꿨기 때문에 재고 처분을 해야 했던게 아닐까.
  디자인을 바꾸지 않았다면 재고가 있다고 해도 처분할 이유가 없을 것 같은데."

지난 맥북에어의 출시일은 2012.6월이었고 그 이전 버전은 2011.7월인걸 봤을땐.
2013년 여름전에 나오게 되지 않을까.

간간히 나오는 기사대로
하스웰과 레티나가 적용된 맥북에어라면 애플의 부진을 만회할 무기가 될수 있을듯~


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2013/03/02 18:04 2013/03/02 18:04
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분노한 기획자의 10행 rapping
(부제 : 다함께 딩딩딩)

개념없는너는 초딩
그런너의위에 유딩
덕분에맨땅에 헤딩
시도때도없는 홀딩
지쳐버린우리 코딩

기획서는무한 로딩
답이없는나의 비딩
지금필요한건 와딩
참다못한나는 피딩
열받지마이건 키딩






아 이건또 뭔 짓인가.ㅋ



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2013/02/21 11:27 2013/02/21 11:27
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처음 누군가를 만난다는 것은..어려운 일이다.
특히 그것이 인생에 큰 영향을 준다고 하면 더 그렇다.

누군가를 만난다는 것은..어쩌면 쉬운일이다.
살아가면서 학교를 가고 직장에 가고 그렇게 사람들을 만나며 살아간다.

그 만남이 만들어 내는 인연 이라는 끈은
이어지고 이어지면서 복잡해지고 넓어져 간다.

나에게 있어 인연이라는 것은
" ~하지 않았다면" 이라는 단어로 생각하게 된다.

친구의 친구의 친구의 친구를 만난다면.
그 첫번쨰 친구와 두번째 친구가 친구가 되지 않았더라면 부터 시작해서
세번째 친구가 네번째 친구가 친구가 되기위한 계기가 없었더라면..까지 이어진다.

직장동료의 선배의 친구의 동생을 만난다면.
직장동료와 내가 같은 회사에 지원하지 않았다면..부터
친구의 어머니 아버지가 동생을 낳지 않았다면.. 까지 이어질 것이다.

사실 그렇게 따지다 보면 세상의 쉬운 인연이 없다.
오늘도 우리는 또 그렇게 기묘하고 신기하기도 한 새로운 인연들을 만들어 간다.


처음 누군가를 만난다는 것은..어려운 일이다.

하지만

~~~하지 않았더라면....~~~하지 않았더라면..

이라고 생각해보면 그 인연의 끈을 이어놓은 운명적인 무언가가 있으니
사실 아무것도 두려워 할것도 걱정할 것도 없는 것이 아닐까.

만남이라는 건 그렇게  기적같이 놀라운 일이니 말이다..




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2013/02/16 04:13 2013/02/16 04:13
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가끔은 후회로 어제를 살고,

가끔은 걱정으로 내일을 산다.

어제도 내일도 오늘인 피곤한 일상의 반복이 삶이 된다.


오늘은 최선을 다해 그저 오늘로써 살수 있다면,

그것만으로도 삶이 편해지지 않을까


마치 하루살이 처럼..

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2013/01/03 14:36 2013/01/03 14:36
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연애는 '계기'가 중요하다.

몇달씩, 몇년씩 얼굴을 마주 보는 사이가 아니라면

그 사람의 얼굴을 봤을때 느껴지는 떨림을 전할 수 있는 계기..


그것은 누군가의 용기로.. 아니면 운이 좋게도 우연한 기회에도 찾아온다.


그렇지만 그 우연이 찾아오지 않을때 쉽게 말을 꺼내지 못하는 것..

그건 마치 장애와 다를 바가 없었다.


사랑에 있어서는 모든 게 어려웠고, 왜인지 이유도 알수 없었다.

그러다 이 영화를 보는데 문득 떠오른 생각.


그 상처를 건드릴 수 없어 매번 지나쳤는데,

사실 그 마음이 나오는 곳이 바로 그 곳이었던 것..


그런느낌이었다. 그 상처를 이겨나가는 사람들을 보면서.

' 아.. 나도 할수 있지 않을까.. '

무언가 알수 없이 느껴졌던 행복감과 희망..같은..


소방대원과 의사가 나온다면 조금은 뻔한 스토리가 될수도 있지만,

예술성 따위 따지지 않고 그저 마음으로 느낀다면.


영화를 본뒤 당신의 마음 속 어딘가에 작은 반창꼬 하나쯤 붙어있을 거다.

사용자 삽입 이미지

" 나랑 연애 안 할래요?
 
그 한마디 가 어려운 사람들을 위한 영화가 아닐까?

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2013/01/02 23:27 2013/01/02 23:27
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그렇게 또 1년이 지나고, 새해가 밝았다..

2013년..


밀레니엄 시대를 열면서 스무살을 맞았고,

그렇게 10년을 바쁘게 살고 나니 어느새 서른이 되있었다.

그리고 눈깜짝할 새 또 3년이란 시간이 흘렀다.


그렇다..

서른이 지난 다음부터

삶이 상당히 빠르게 안정이 되어가는 듯 했는데..

그 덕분에 시간은 더 빠르게 흘러갔다.


20대 후반이 시작되었던 지난 5년간..

사실 마음이 별로 다르지 않았다.

한해 한해 지나가면서 성공과 실패를 거듭했지만 그 속에서 얻는 것들이 있었다.

그리고 그 안에서 만족할 수 있었다.


33이라는 나이는

20대 후반과 30대 초반을 넘어서 30대 중반으로 들어가는 느낌이 든다.

그 중압감이 몇년만에 처음인 것 같다.

마치 처음 어른이 되었을 때, 처음 직장을 가졌을 때, 처음 사랑을 했을 때.. 그런 느낌이랄까.   


그래서 사실 올해가 조금 두렵다.


조금은 있어야할 변화들..

그 변화들에 어떻게 적응 해가고, 이룰 수 있을지.


어느 해처럼 많은 준비와 각오도 하지 못했다.

그저 나이가 가져온 잠시간의 여유정도에 희망을 걸어 볼 수 있을뿐.


어떤 갈등이 생기더라도 조금은 더 겸허하게 받아들일 수 있게.

잠시 쉬면서 인정하고, 이해하고, 용서하고, 지켜보면서..


그리고 나를 알고, 내가 아는 모든 분들과 함께 하면

또 좋은일 많이 생기지 않을까 기대하면서..


그렇게 33살의 첫날을 시작한다.

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2013/01/01 13:57 2013/01/01 13:57
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몇 번을 다짐했지만 또 실천하지 못했다..

그렇게 2년반을 휴식 없이 보냈다..


첫 회사때부터 휴가를 연차를 쓰는 방법부터

배우지 못한 내게..그것은 쉽지 않은 일이었다.


지난 6년간의 직장생활..그리고 사회 생활이 그랬다..

돌아볼 시간이 없었다..


중요한 건 그 속에서

" 나는 나를 몰랐다. "


내 마음속의 불만이, 마음속의 갈등이 무엇인지.

원하는 꿈이 무엇인지,

나도 모르는 술버릇이 있는지,나는 알지 못했다. 


몇자 배운 심리학으로, 몇 년 앞선 경력으로 상담을 하는 입장에

많이 서왔지만, 정작 내 스스로의 상담을 받아본 적이 었었다.


한동안 잠시 모든 일을 놓고 떠나온 내가

처음 느낀 마음속의 이야기..


 " 나라는 너는 대체 누구니? "

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2012/12/16 19:39 2012/12/16 19:39
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사랑하는 사람을 위해.

그 사람의 행복을 빌어주는 일..

 

참으로 눈물날만큼 감동적인 일이지만..

스스로의 행복은 찾을 수 없다.

 

사랑한다면..어떻게든 잡고 있는게.. 안고 있는게..나은거다..

'뒤에서 흘리는 눈물이 더 아픈 법'이니까..

 

문제는..

세상은 그 희생을 아름답다고 하니..

마치 그렇게 해야만 할것 같은 정의감이 들게 되는 거랄까 ..


한 사람이 뒤에서 아파하는 사랑과

두 사람이 같이 현실을 아파하는 것 모두 소중한 것일꺼다.

 

꼭 희생이 아니라도

그 소중함이 있는거다..


'정의감 같은 희생'과 '현실적인 사랑'..

 

그것은 

진실한 사랑이 모든 것을 이길 수 있다는 '감성적인 이야기'와

결국 모든 결말은 뻔하다는 '냉정한 현실의 논리'로 이어진다.

 

나이가 들면 들수록 감성보다는 현실을 따르게 되는 건 당연한 수순이고,

하루하루가 지날 수록 현실에 순응하지만,

멜로영화가 사랑 받는 건 여전히 가슴속 마다 한번쯤은 진심을 믿고 싶어지기 때문일거다..

 

사랑은 그렇게

늘 이중적인 모습을 하고 있다.

 

그래서 어렵다..

그리고..그래서 더 소중한지도 모른다.

 

 "다시 그런 사람을 만날 수가 있을까 영원히 내 삶에..." 



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2012/11/05 00:00 2012/11/05 00:00
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네오위즈 게임즈와 네오위즈 인터넷의 합병 소식이 있었다

=> 기사 원문 http://www.itdaily.kr/news/articleView.html?idxno=34230 




게임을 서비스하는 피망 - 네오위즈게임즈를 두고
벅스 - 음악을 서비스하는 네오위즈인터넷에서 모바일 게임 포털을 운영하는 것 자체가

사실 좀 아이러니 했던 부분..


최근 크로스파이어 재계약 건 등으로 인한

네오위즈게임즈에서 게임분야에 대한 위기의 타개책일수도 있고.
그 밖에도 여러가지 말과 이유가 나오겠지만 다 접어두고,

서비스적 관점에서 보면..
모바일 게임 포털은 컴투스 허브를 제외하고는,

자생력을 가지는 서비스보다 연계 서비스가 힘을 받는 경우가 많은데,

=> 카톡이나 라인 같이 SNS에 게임이 붙는게 이와 같은 방향.
     어떤 유저들이던 범용적으로 가장 많이 쓰는 모바일 서비스 분야는

     sns, pims , 카메라..등 그리고 또하나는 음악이다.

음악과 게임플랫폼 서비스가 연계되면 어떨까..
게임 플레이 타임을 => 음악을 들을 수 있는 시간으로 바꿔준다면?
음악을 듣기위해 게임을 하고, 게임을 함으로 써 음악을 듣는다면?
그 모두가 한 회사에서 서비스 하는 것이라면?

사실 두 회사의 합병이 어떤 목적인지는 알기 어렵다.

다만 여러가지 이유 중 하나의 가능성에 신규 게임플랫폼도 있지 않을까.


서비스 중 구현할때는 연계서비스에 대한 구현이 가장 어렵다.
서로다른 플랫폼, 인프라, 개발언어, 데이터베이스 를 묶어야 하기에,
하지만 그보다 어려운건 정치적인 상황과 의사결정권자들의 과감한 결단인데..

만약 이번 합병이 그런 결단의 산물이라면

머지 않아 우리는 또 다른 모바일 플랫폼을 마주하고 또 경쟁사 입장에서는 두려워하게되지 않을까.


카톡게임이 아닌, 벅스게임을 맞이 하게 될수도 있는것 아닐까..




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2012/10/22 00:15 2012/10/22 00:15
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언젠가부터 엄청나게 스팸이 울리고 있는데,

그건 다름아닌 애니팡 하트였다..

카카오톡에서 출시된 애니팡에는 게임을 계속 하기 위한 하트를 보내고 받는 프로세스가 있다

 

문제는 추석연휴때 발생했다.

요녀석이 바로 문제의 주인공인, 말썽 꾸러기 조카 녀석..

 

 

 

요녀석이 하트를 여기저기 보냈는데..

그 대상 중 한사람이 다름아닌..

 

 

에전 소개팅녀!!!!소개팅녀!!!!소개팅녀!!!!

 

 

뭔가 소리나는게 이상해서 봤는데..

이미 한발 늦었다..

 

아 추석 아침부터 멘탈 붕괴...

이걸 어떻게 수습해야될지..

 

다시 카톡을 보내기도 뭐하고..( 보낸다고 해도 뭐라해야되나...)

그냥 있기도 뭐하긴 마찬가지..

 

 ( 그쪽에서도 안지운건 마찬가지.. 란 생각에 )

예전 소개팅녀 전화번호를 남겨놓은 나도 잘한건 없지만..

 

아 정말 환장하겄다.

 

 

 

오늘의 교훈

 

: 소개팅 잘 안되면 전화번호는 미련없이 꼭꼭 지우자.

 

 

 

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2012/10/21 23:26 2012/10/21 23:26
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최근 1개월의 나는 생활이 없었다..

주5일제 회사를 주6~7일간 출근하고, 대부분 야간에 퇴근을 했다.

 

사실 그렇게 삶이 한가한 편도 아니다..

학교도 다녀야 하고, 이런 저런 온/오프라인 교육/활동 등을 하고 있는 상황에서..

이렇게 산다는 건..거의 사람답지 않게 산다는 걸 의미한다.

 

그럼에도 이렇게 살아야 했던건..

바로 이 프로젝트 때문이다..

 


 

" 넷마블 스마트폰게임 웹사이트 리뉴얼  "

 

넷마블에서 일하면서 제일 마음에 들지 않은 사이트가 있다면, 바로 이 사이트였다.

 

 

 

여러가지 문제점이 있었지만 가장 컸던 건  사이트의 정체성이었다.

 

넷마블의 모바일 서비스를 대표하는 브랜딩 역할을 하는 것인지, 게임 소개에 최적화된 것인지..

명확한 정체성이나 컨셉이 없었다.

 

그러니 사용성 측면, 차별화 요소등이 미흡한건 당연한 결과였다.

 

 

이와 같은 문제점을 개선하기위한 방향성을 수립하여

나온 결과물 ( http://mobile.netmarble.net/main.asp  )

 

 

요소요소 뜯어보자면

먼저 메인 페이지는 기존 넷마블의 서비스 영역에서 확장된 모바일 게임을 서비스 하기 위한

브랜딩 역할과 이슈가 되어야 하는 주요 프로모션

그리고 SNS 커뮤니티요소와 고객센터등 사이트의 주요요소를 노출한다.

 

 

특히 메인 배경은 날씨 API를 연동하여 날씨에 따라 배경이 바뀌는 컨셉을 사용하였다.

 

 

.

사이트 우측 영역에는 현재의 날씨와 기온을 표시한다

여기에서도 디자인이 신경을 쓴 부분은

 

반대쪽의 QR코드와의 균형을 맞춘 점이다.

 

 

 

 

브랜딩 사이트의 경우에는 인터렉션을 통한 효과를 주는 것이 좋은 방법인데,

모바일 서비스라는 특성을 고려하여 플래시 사용을 배제한 부분을 고려하다보니

배경 자체의 이미지가 변경되는 방식을 찾게 되었다.

 

이는 예전에 배경을 시간 별로 바뀌는 방식을

야채부락리 사이트 구축에서 사용하였는데, ( http://jinugoon.com/entry/야채부락리-웹사이트-리뉴얼-오픈-아는사람만-아는-뒷이야기-1 ) 이에 연장선이기도 하다.

 

추후 지역API까지 보강한다면 유저가 접속한 지역의 날씨와 시간에 따른 인터렉션을 배경에서 줄수 있지 않을까?

 

 

가장 고민스러웠던 서브 메인은

상단에서 각 영역의 프로모션을 볼수 있는 형태

하단에서는 모든 게임의 리스트를 뿌려줄 수 있는 형태로 구성하였다.

 

사실 여기에도 숨겨진 기능이 있는데 상단 롤링 배너 영역과

하단 버튼 영역은 오버했을때 효과를 주어 유저의 선택을 유도한다.

 

 

이 방식은 애플 사이트를 참고하였다.

 ( http://www.apple.com/kr/itunes/what-is/player.html  )

 

 

 

게임별 상세 페이지의 경우는 쇼핑몰을 많이 참고 하였는데,

기존 게임사이트과는 달리 아이템 하나하나를 파는것이 아니라 게임의 많은 정보를 함꼐 소개하고

판매를 유도해야하기 때문이다.

 

일반적으로 쇼핑몰의 레이아웃인 좌측 핵심 이미지 + 우측 구매 정보 + 하단 상세 정보 레이아웃을 사용하여

유저가 익숙한 UX 상에서 제품 구매로 이어질 수 있도록 유도한다

 

 

 

또한 무엇보다 신경을 많이 쓴 부분은

지속적으로 늘어날 게임을 원활 하게 찾기 위한 네비게이션과 게임 검색 기능이다.

 

기존 텍스트 방식 + LNB의 중복 사용을 벗어나 한번에 원하는 게임을 찾을 수 있고,

검색을 통해 게임명만 알아도 게임을 찾기 유용하게 구성하였다.

 

 

 

또한 가장 신경을 쓴 부분이 이 SNS 커뮤니티 인데, 기존에 사용하던 게시판 형태로는

모바일에 최적화한 서비스 구성을 할 수 없었다.

 

그리하여 SNS 커뮤니티를 생성하고, 썸네일을 불러오는 형태로 신규 게시판을 구성하였는데,

이것이 상당히 많은 서비스에서 사용하는 방법임에도 개발은 쉽지 않았다.

 

라이브리 등의 안정된 소셜 댓글 서비스를 개발 하는 것이 얼마나 쉽지 않은지 몸소 체험하는 시간이었다.

 

이 외에도 별점주기, 무빙 배너 등 숨겨진 다수의 기능을 통해

서비스의 브랜딩과 원활한 게임소개 그리고 차별화 요소까지 프로젝트의 목표 완수를 위해 노력하였다..

 

 

 


사실 생각했던 것보다는 페이지의 분량은 많지 않았다.

중복되는 페이지가 많았기에,하지만 예상과는 다르게, 엄청나게 많은 이슈들이 발생하였는데,

그것은 내가 생각한 기획을 위해서는

기존의 인프라와 정책들을 깨나가야 했었고, 그 과정이 쉽지 않았기 때문이다.

( 사실 현재의 결과물도 최선을 다한 노력은 했지만, 아쉬운 점이 그래도 남는건 이런 현황 때문에,

  일부 적용하지 못한 사항들이 있기 떄문일 것이다.

 

또한 기획요소를 기획자에게 권한이 없던, 수주업을 벗어나지 못한 프로세스 행태도 약간의 아쉬움을 남긴다.

 

이건 쫌 이렇게 이건좀 저렇게..
구조적 결함으로 파생된 권한으로 고민없이 던지는 말한마디를 하기전에
그에앞서 얼마나 많은고민을 했을지 생각해봤나
몇명이쓰던 얼마를 벌던 같이 책임의식에 수많은 담당자들이 머리맞대고 밤새우던시간들을
그 열정과 오기들을 알긴하는가..
난 그래서 당신들보다 그들을 존경한다

 

이상과 현실 그리고 인생은 항상 각각의 이야기를 그려가지만
그 속어딘가 한페이지에서 함께 고민했던 모든 분들 정말정말 수고하셨습니다 ~~~

올해는 대부분의 프로젝트를 모바일 에 쏟았다.

그 와중에 오랜만에 오픈한 웹사이트인데, 그 만큼 열의를 다했고, 다시한번 웹을 제대로 돌아볼 기회도 되었다.

 

프로젝트를 했던 3개월, 사람답게 살지 못했던 1개월..

모두 소중한 시간..

그리고 그 깨달음 을 통해 한번 더 발전할 수 있을것이라고 믿는다.

 

그리고 이제는 좀 사람답게 살자..

 

 

 

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